FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Niezbędnik ... prawie Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi
Autor Wiadomość
Niedzwiedz




Dołączył: 04 Lis 2008
Posty: 145
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: N.S

PostWysłany: Śro 16:02, 12 Lis 2008 Powrót do góry

„Świat nie jest tym, za co go miałeś. Pod osłoną cieni żyją nieznane nam istoty. Obserwują nas, śledzą nas, polują na nasze ciała i dusze. Życie, które znasz, jest kłamstwem. Najbardziej skryte lęki nie są grą pozorów. Są prawdziwe.”
Tym optymistycznym akcentem należy zacząć rozważania na temat o by było gdyby świat, nasz świat był tylko trochę bardziej nieczuły……..
Odpowiedzią jest ŚWIAT MROKU.
To rzeczywistość taka jaka znamy z życia codziennego, tylko nieznacznie bardziej spowita w ciemność i cienie, pełna znieczulicy i alienacji. Na ulicach jest więcej zgromadzeń lidzkich które spotykają się w różnych celach (nigdy nie wiadomo handlarze Bronia , PIMP, kółko poezji)a nazywane przez dewotki gangami. Dużo ludzi walczy w tym świecie o swoja szarość i „spokój” wolą przymykać oczy na to co się dzieje, dopóki ich samych to nie dotyka, przecież to nie ich problem. Nie ma co zbytnio liczyć na pomoc, oczywiście tą bezinteresowna… bo o interesowną chyba nawet łatwiej. Zapytacie co w tym czasie robi policja? A dokładnie to co teraz, wcale nie zwiększając wydajności wraz ze wzrostem zgłoszeń. Co zrobić roboty coraz więcej a czasu tyle samo…. Kto idzie po ciastka? I tak toczy się ten świat podobnie spokojnie w ułożony sposób tworzony przez tych samych ludzi… pytanie tylko czy wierzycie w ten spokój??


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Niedzwiedz




Dołączył: 04 Lis 2008
Posty: 145
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: N.S

PostWysłany: Śro 16:04, 12 Lis 2008 Powrót do góry

Zacznę od karty postaci bo w sumie tylko to jest dostępne w formie elektronicznej

[link widoczny dla zalogowanych]


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Niedzwiedz




Dołączył: 04 Lis 2008
Posty: 145
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: N.S

PostWysłany: Śro 16:12, 12 Lis 2008 Powrót do góry

Tu zamieszczam opis tworzenia postaci i trochę mechaniki... generalnie misz masz
pokutuje tu brak źródeł ten materiał jest jakimś przeredagowanym zlepkiem ale lepsze to niż nic
w razie pytań postaram się pomóc Confused

Tworzenie postaci zaczyna się od konceptu, kim była osoba zanim jej życie tak gwałtownie się zmieniło, a ich światopogląd został wywrócony do góry nogami lub nawet doprowadzi do szaleństwa. Bohaterowie są zwyczajnymi ludźmi w zwyczajnym świecie. Chodzą do szkoły, mają dom, rodzinę, pracę, wrogów i przyjaciół. Zadaniem gracza jest wymyślenie tych wszystkich szczegółów, które dodadzą postaci kolorytu, sprawią, że stanie się prawdziwsza, bardziej oryginalna. Każda postać powinna posiadać jakąś osobowość, światopogląd i sposób bycia. Jej moralność, zasady, jakimi kieruje się w życiu, powinny zostać z góry przez gracza ustalone. Pomaga w tym konieczność wybrania sobie dominującej Cnoty i Skazy, będącymi głównymi rysami charakteru postaci. Wśród Cnót są: Nadzieja, Rozwaga, Sprawiedliwość, Szczodrość, Umiarkowanie, Wiara i Wytrwałość, natomiast Skazy to: Chciwość, Gniew, Lenistwo, Nieumiarkowanie, Pycha, Zawiść i Żądza. Ilekroć postać podążając za swoją naturą, postąpi zgodnie z wybraną przez siebie Cnotą lub Skazą, jest za to nagradzana przez Narratora (PD).
Występuje dziewięć Atrybutów, pogrupowanych po trzy w Intelektualne, Fizyczne i Społeczne (pionowo na karcie postaci). Uszeregowane są także "poziomo", również w trzy grupy, jako Moc, Finezja, oraz Odporność - wedle przeznaczenia w toku rozgrywki. Atrybuty Mocy służą do "siłowego" rozwiązywania problemów, Atrybuty Finezji do rozwiązań bazujących na szybkości i precyzji reakcji, Atrybuty Odporności zaś do odpierania zewnętrznych wpływów, tak fizycznych, jak i umysłowych czy społecznych.(to co ciągle tłumacze)

Trzy Atrybuty Umysłowe to Inteligencja (Moc), Czujność (Finezja), oraz Determinacja (Odporność). Całkowicie uproszczenie systemu wrzuca w tę dziedzinę wszelkie formy przejawów intelektu. Czujność odpowiada wyłącznie za zdolności percepcyjne postaci, za szybkość jej reakcji na bodźce, na jej refleks w walce, za czułość jej zmysłów. Wraz z Opanowaniem (tu: zdolnością spokojnego badania swego otoczenia i zachowania koncentracji) tworzą pulę testu Percepcji. Determinacja zaś jest miarą skupienia postaci na postawionych sobie celach. Mimo, iż tyczy raczej głównie zamiarów długofalowych, pozwala postaci również na ignorowanie rozpraszających ją czynników, czy też stawienie oporu przymusowi i przemocy fizycznej. Determinuje odporność psychiki postaci i jej wierność własnym przekonaniom. Wraz z Opanowaniem tworzą pulę podstawowego testu obronnego, a zarazem wyznaczają wartość Siły Woli postaci.

Trójka Atrybutów Fizycznych Siła (Moc), Zręczność (Finezja), oraz Wytrzymałość (Odporność) jak nazwa wskazuje..
Ostatnia trójka, Atrybuty Społeczne, to Prezencja (Moc), Manipulacja (Finezja), oraz Opanowanie (Odporność). Prezencja jest nie tyle miarą fizycznej atrakcyjności postaci (wysoki jej poziom może nią skutkować, nie jest jednak na nią dowodem), a raczej siły tożsamości, dostojeństwa i godności postaci. Odpowiada za zdolność narzucania innym swej woli, społeczną agresję i siłę oddziaływania. Atrakcyjność jako taka reprezentowana jest przez dwustopniowy Atut Oszałamiającego Wyglądu. Manipulacja wskazuje na zdolność przekonywania do swych racji oraz swojej percepcji stanu rzeczy. Jest swoistym urokiem postaci, oraz miarą jej charyzmy. Odzwierciedla zdolność przypodobania się danej osobie, schlebiania jej gustom i ogólnego wywierania na nią subtelnego wpływu, być może także wmanewrowania jej w niedogodną pozycję zależności od postaci.

Umiejętności podzielone SA na 3 segmenty po osiem Umiejętności. Tak samo jak Atrybuty, dzielone są teraz na Intelektualne, Fizyczne, oraz Społeczne. Zestawienie Atrybut + Umiejętność jest podstawową formą tworzenia pul testów. Jednak nieposiadanie kropek w danej Umiejętności skutkowało będzie modyfikatorem do testu (-3 w przypadku Umiejętności Intelektualnych, -1 w przypadku Umiejętności Fizycznych oraz Społecznych co jest opisane na karcie).

Specjalizacje - każda startowa postać śmiertelnika posiada trzy. Są to specyficzne warunki w których postać traktowana jest jakby miała jedną kropkę w danej Umiejętności więcej. Można więc mieć Medycynę 3 i Specjalizacje "pierwsza pomoc" oraz "oparzenia". W takiej sytuacji, udzielając pierwszej pomocy lub diagnozując oparzenia, postać traktowana jest jakby miała Medycynę 4. Specjalizacje sumują się w adekwatnych sytuacjach, toteż postać taka, udzielając pierwszej pomocy osobie poparzonej, na potrzeby danego testu traktowana będzie miała Medycynę 5. Co więcej, można dysponować Specjalizacją, mimo nieposiadania ani kropki w danej Umiejętności. W ten sposób, postać strzelająca z pistoletu, dysponując Umiejętnością Broń Palna 0 (pistolety), traktowana będzie jakby miała Umiejętność Broń Palna 1. Strzelając z karabinu jednak, korzystać będzie wyłącznie z puli Zręczności, zredukowanej o modyfikator -1 (brak kropek w Umiejętności Fizycznej).

Miara sukcesu jest na poziomi "8" już jeden sukces wystarcza do wykonania czynności, chyba ze to czynność długotrwała. "10" są przerzucane do skutku ("8", "9" i "10" to kolejne sukcesy, a "10" przerzuca się znowu). Modyfikatory działają bezpośrednio na poziom puli, czyli gracz przygotowuje sobie pulę kości adekwatną do danego testu, prowadzący zaś musi mu tylko dodać kości za premie, odebrać za modyfikatory ujemne i wynik takiej manipulacji jest widoczny od razu.

Dodatkowymi cechami w mechanice Świata Mroku są Rozmiar (4 dla dzieci i karłów, 5 dla dorosłych ludzi, 6 dla osób z Atutem Gigant), Obrona (niższa z wartości Czujności i Zręczności), Siła Woli (suma Determinacji i Opanowania), Zdrowie (suma Rozmiaru i Wytrzymałości), Inicjatywa (Zręczność + Opanowanie, z dorzutem k10 w trakcie testowania), Szybkość (suma Siły, Zręczności i modyfikatora gatunkowego - dla ludzi równego 5), oraz Moralność.

Siła Woli może być wykorzystywana w dwójnasób. Pierwszym jej zastosowaniem jest podnoszenie pul testów, o trzy kości. Alternatywnie, można wydać punkt SW celem podniesienia o 2 wartości swojego Atrybutu Odporności (Determinacja, Wytrzymałość, Opanowanie) względem jednego testu nas "atakującego", lub Obrony, również o 2, wobec jednego wyprowadzonego przeciw ataku. W ciągu jednej tury wydać można tylko jeden punkt SW.


Moralność jest jedną z cech postaci mierzoną w skali od 1 do 10, gdzie 1 oznacza postać nie mającą żadnych zahamowań moralnych i kierującą się jedynie instynktami, a 10 to patologiczny altruista. Przeciętna postać zaczyna z moralnością 7. Jeśli w ciągu przygody popełni jakieś przestępstwo, ukradnie coś, zabije kogoś czy w inny sposób złamie wyznawane przez siebie zasady, poziom jej moralności może się obniżyć. W skrajnych sytuacjach degeneracji tej może towarzyszyć jakieś zaburzenie psychiczne. Im niżej postać upadnie, tym większa szansa, że jej psychika tego nie wytrzyma i wystąpią u niej początkowo lekkie, a z czasem cięższe choroby psychiczne. Możliwa jest też sytuacja odwrotna, w trakcie kampanii postać o niskim poziomie moralności zaczyna działać według szlachetniejszego etosu i podnosi swój "poziom" prawości. Dzięki temu może pozbyć się pewnych zaburzeń - odzwierciedla to udanie się na leczenie i staranie się o poprawę. Może również w trakcie gry odpokutować za swoje złe uczynki aktami heroizmu lub bezinteresownej dobroci.
Każdy z poziomów Moralności ma granicę tolerancji wobec grzesznych zachowań, po przekroczeniu której postać ryzykuje degenerację na niższy poziom moralny. Testowana jest wtedy pula przypisana poziomowi Moralności adekwatnemu do występku postaci. Jeśli test ten zakończy się niepowodzeniem, Moralność postaci spada o jeden, a postać staje się bardziej nieczuła i obojętnieje na cudze krzywdy oraz nakazy moralności. Wykonywany wtedy jest jeszcze jeden test, pulą równą nowemu poziomowi Moralności. Jeśli się powiedzie, postać odnajduje równowagę w swej nowej perspektywie świata. Gdyby jednak się nie powiódł, oznaczałoby to, iż umysłowość postaci nie poradziła sobie ze stresem wywołanym rozpaczą, żalem za popełnione czyny, lub nawet jego brakiem i odrazą wobec własnej nieczułości. W takim wypadku, postać wykształca zaburzenie psychiczne.
Wedle zasad, jeśli w danej scenie postać podejmie decyzję i zadziała zgodnie z nakazami swej Cnoty (przykładowo, Sprawiedliwości stając w obronie bezbronnej kobiety, lub Szczodrości oddając całą swą wypłatę bezdomnej kobiecie), ponosząc przy tym znaczące ryzyko (możliwość odniesienia obrażeń, problemy finansowe przez cały miesiąc), pozwala jej to na odzyskanie wszystkich wydanych do tej pory punktów Siły Woli.

Analogicznie, jeśli postać zadziała zgodnie z podszeptami swej Skazy (przykładowo, Gniewu, bijąc do nieprzytomności niefachowego serwisanta w warsztacie samochodowym, lub Chciwości, przegrywając wypłatę dla swych pracowników w kasynie), czyniąc to kosztem innej osoby (obrażenia odniesione przez serwisanta, czy też problemy finansowe swych pracowników którym zmuszona będzie odmówić wypłaty w tym miesiącu), odzyskuje jeden punkt Siły Woli. Pokusie ulec jest łatwo, okazje po temu są częste - jest to dość szybki sposób na odzyskiwanie pojedynczych, często potrzebnych punktów SW. Z kolei postaci chcące mimo wszystko dokonać czegoś dobrego w podłym i paskudnym świecie, również są za to skutecznie nagradzane. O ile, rzecz jasna, im się to uda…

Przebieg walki został możliwie uproszczony. Wszystko sprowadza się do pojedynczego testu puli ataku (przykładowo Siła + Bijatyka / Broń Biała w walce wręcz) zredukowanej o Obronę i Pancerz postaci zaatakowanej, oczywiście przy uwzględnieniu dodatkowych premii i modyfikatorów wynikających z okoliczności walki. Uzyskane w tym teście sukcesy oznaczają zadanie obrażeń odpowiedniego typu (lekkich, poważnych lub krytycznych) w ilości równej ich liczbie. Pulę ataku można zwiększać poprzez wykorzystanie np. kastetu, czy też podnosić rangę obrażeń używając noża (poważne) zamiast kija (lekkie) - przypisana takiej broni wartość Obrażeń zwiększa bezpośrednio pulę ataku. Przez to, test ataku niekoniecznie oznaczać musi test trafienia, a raczej jedynie test zadawania obrażeń. Nieudany test ataku oznaczać może nieznaczne draśnięcie, sparowanie ciosu lub uderzenie we w pełni amortyzujący cios pancerz.

Bardzo to ogólne jest to skrót książki ale w sumie niewiele więcej trzeba system miał być prosty i po części się to udało.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
 
 
Regulamin